Les industries numériques sont des secteurs créés dans divers domaines par de grandes entreprises technologiques telles que Meta (Facebook), Alphabet (Google), Apple, Microsoft et Amazon (en abrégé MAAMA). Par la suite, des acteurs comme Riot Games, Samsung, Alibaba, Tesla, Sony et Disney les ont rejoints, soit en tant que concurrents, soit par le biais de transformations et de convergences. Aujourd'hui, l'exposition de l'industrie des médias à la numérisation a entraîné des changements dans ses modèles économiques, les technologies utilisées, les structures de propriété et les publics cibles.
La caractéristique la plus marquante des industries numériques est la numérisation et la facilitation de l'accès à des objets du monde physique utilisés dans l'industrie des médias, tels que les films, la musique, les livres, les journaux, les magazines, les œuvres d'art et les outils utilisés dans les jeux. Des mesures importantes sont même prises aujourd'hui pour appliquer ce processus à l'argent, aux actions, ainsi qu'aux actifs en or et en argent. Il est possible d'évaluer ces travaux dans le cadre de la blockchain et des crypto-actifs.
PROCESSUS DE DÉINSTITUTIONNALISATION ET DE RÉINSTITUTIONNALISATION
L'un des résultats les plus importants et les plus critiques du « développement technologique » est la production d'un « processus général de désinstitutionnalisation suivi d'une réinstitutionnalisation ». Nous observons des exemples de la manière dont la technologie désinstitutionnalise l'industrie des médias à travers le dépassement des frontières nationales par les journaux en ligne, les journalistes citoyens, les journalistes sur Twitter, les phénomènes YouTube et les blogueurs, qui ne sont donc plus soumis aux lois et réglementations locales, ni aux cadres culturels et éthiques.
Dans de tels cas de divergence, les mesures prises par les États, comme l'interdiction de YouTube ou le blocage de l'accès à Twitter, suscitent des critiques car elles sont perçues comme des entraves aux droits démocratiques. « La communication numérique a radicalement changé tout ce que nous savions sur la communication » et ce changement de paradigme est largement porté par de grandes entreprises technologiques extérieures à l'industrie des médias.
TRANSFORMATION NUMÉRIQUE
Nous pouvons citer deux exemples pour illustrer l'aboutissement de cette situation. Le premier est Mark Zuckerberg, qui a fait grand bruit dans le monde entier en renommant Facebook en Meta et en remettant à l'ordre du jour le concept de Metaverse, affirmant que le nouvel avenir de l'humanité se trouve dans les mondes virtuels. Le second est l'acquisition par Microsoft, entreprise valorisée à 2 000 milliards de dollars, du développeur de jeux vidéo populaires comme Call of Duty et World of Warcraft, Activision Blizzard, le 18 janvier 2022, pour un montant de 69 milliards de dollars, soit le prix le plus élevé jamais payé à ce jour.
MARCHÉ NUMÉRIQUE
Les grandes entreprises technologiques recherchent de nouveaux domaines pour développer leurs activités. Le fait que le montant total des investissements du groupe MAAMA en 2021 ait atteint 280 milliards de dollars et que 40 % de leurs ventes (en hausse de deux fois depuis 2015) soient réalisées auprès du même public cible indique leur volonté de se tourner vers de nouveaux secteurs. Les entreprises qui s'adressent à une clientèle aussi vaste ont inévitablement tendance à s'étendre à d'autres domaines grâce au pouvoir que leur confère le Big Data. Cependant, elles ne peuvent pas y parvenir pleinement car des réglementations anti-monopole et des lois sur le marché numérique ont été promulguées en Amérique et en Europe pour empêcher l'expansion des grandes entreprises technologiques vers des secteurs adjacents. Par exemple, Apple a dû se conformer à la réglementation de l'Union européenne en 2023 et passer au port USB-C pour la recharge de ses téléphones iPhone.
SURVEILLANCE NUMÉRIQUE
D'autre part, les États déploient également des efforts dans les domaines suivants pour ne pas perdre leur suprématie face aux entreprises technologiques.
Surveillance et contrôle : Collecte des données de santé et de localisation des individus, notamment dans le cadre des mesures prises pour prévenir la propagation de la maladie pendant la pandémie. Deux des plus grandes préoccupations à cet égard sont l'accès de tiers à ces informations (par exemple, lors du développement initial de l'application HES, des personnes ayant accédé à des informations personnelles en raison d'un code open source utilisé dans le logiciel ont diffusé cette situation sur Twitter) et les incertitudes quant à l'usage futur que les États feront des informations collectées (par exemple, le partage avec des sociétés pharmaceutiques ou des compagnies d'assurance).
Législation et justice : Élaboration de diverses réglementations juridiques afin de maintenir l'ordre social et l'infrastructure juridique et de les harmoniser avec les nouvelles technologies.
SENSIBILISATION À LA PROTECTION DES DONNÉES PERSONNELLES (KVKK)
Pour accroître la sensibilisation sociale et éduquer la société, les institutions étatiques et les ONG doivent découvrir et utiliser au mieux les méthodes de communication les plus appropriées. Car le canal de communication change. Il est pertinent de lister ce qui peut être fait, à titre d'exemples typiques, pour donner des idées.
Spots publicitaires : Expliquer activement, à la télévision et sur les réseaux sociaux, qui sont les outils de communication dominants d'aujourd'hui, ce que les individus et les sociétés doivent faire pour protéger leurs données personnelles. Utiliser des personnalités populaires pour rendre ces diffusions attrayantes.
Séries, Shorts et Reels : Netflix a été visionné pendant 9 000 milliards de minutes en 2021. TikTok, quant à lui, a été visionné pendant 22 000 milliards de minutes. Il est très important d'inclure des dialogues visant à sensibiliser à la protection des données personnelles dans les séries plébiscitées par les générations Y et Z. De plus, des vidéos courtes de 15 secondes peuvent être préparées pour être publiées sur TikTok. Dans ces vidéos, des célébrités et des influenceurs peuvent transmettre des informations de sensibilisation sur la protection des données. L'impact de ce type de travail est aujourd'hui supérieur à celui des livres. Ce sont des outils très importants, surtout pour s'adresser aux générations Z et Alpha, par rapport aux livres et aux documents écrits.
Jeux vidéo : Comme je l'ai mentionné au début, les grandes entreprises technologiques investissent massivement dans le secteur du jeu. Le secteur du jeu est l'un des domaines où des efforts de sensibilisation à la protection des données personnelles doivent être menés. En passant des accords avec les entreprises de jeux, des informations de sensibilisation sur la protection des données peuvent être intégrées directement dans les jeux.
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